英雄聯盟 是一項 需要 快速 戰略規劃 和快速反應 時間 的電子競技 ,因此 專業 電子競技 運動員 將延遲 (或Ping)降至最低 尤為 關鍵 。 通過 在Therealm中安裝 思科 技術 ,思科 和Riot共同 協助 專業 電子競技 運動員 在召喚 峽谷 中將 網絡延遲 降至 1m秒以下 ,從而 實現 近乎 即時 的反應時間 和不間斷 的遊戲體驗 。 新的思科 伺服器 預計 將比以往 應用 的技術 提高 200 %的原始 效率 。
全球 電子競技 網。
為了 促進 未來十年 電子競技 的發展 ,Riot電子競技 將部署 新的合作模式 的全球 基礎設施 和網絡升級。 思科 在全球 和地區 的業務 可以為Riot帶來 世界級 電子競技 在世界 任何地方所需 的靈活性 、訪問 性和網絡 安全性 。 通過 採用 思科 先進 的網絡技術 ,電子競技 粉絲 可以呆在家裡觀看 更流暢 、更高質量 的英雄聯盟 電子競技 活動 ,更接近 令人興奮 的比賽 現場 。
升級 區域 廣播中心 。
RiotGames作為 促進 競爭 完整性 和標準化 的全球 倡議 的一部分 ,將在區域 工作室 部署 200 多個 新的錦標賽 遊戲 伺服器 ,並通過 新的IntersightSaaS解決方案 進行 中央 管理 。 RiotGames可以在12 個區域 廣播中心 建立 一般 的基礎設施 ,包括 虛擬化 、存儲 和操作 ,通過 使用 思科 UCSB 系列 刀鋒 伺服器 、C系列 機架 伺服器 和Nexus3000/7000 系列 交換機 ,為區域 專業 活動 帶來 更好 的效率 ,減少 延遲時間 。 思科 的刀鋒 節點 可以輕鬆 適應 和支持 廣播中心 ,而無需 添加 新的硬體 ,並方便 未來 可能 推出 的新的電子競技 應用程序 。
電子遊戲 -九州 「電競 專題片 」是什麽? 又有何可將其視為 體育
電子遊戲 與體育 。
Wagner認為 ,要定義 一個 電子競技 (E-sports ),你必須 把注意力集中在「E」上,
以電子 /計算機 為媒介 ,哪一部分 必須 以電子 /計算機 為媒介 ,
可以為「電競 」與「電子 活動 」、「電競 」與「傳統 運動 」之間 划出 清晰 的界限 。
與普通 體育項目 相比 ,競技體育 與傳統 體育 最大 的不同 是,它決定 了比賽結果 在哪裡 發生 ,
在現實 中,雖然 電競 運動員 在比賽 中也是在進行 ,傳統 運動 也是利用 電子系統 輔助 比賽 ,
但是 傳統 體育 的比賽 過程 卻是 真實 的發生 在這個項目 上,兩者之間 存在 著決定性 的差異 。
所以 Wagner試圖 這樣 解釋 :當運動 的主要內容 是由電子系統 形成 的,
通過 人機交互界面 ,球員 和團隊 的操作 就可以被視為 一種 被稱為 「電競 」的運動 形式 。
但是 ,這些 關於 「電競 」定義 的論述 並不是 最後 的結論 ,
由於 世界各國 對此 尚無 統一 的認定 解釋 。
雖然 是大運 ,但亞運 委員會 已經 接納 了「電競 」作為 運動 理念 ,
而選擇 把它列入 比賽 的比賽項目 ,在世界各國 ,仍然 存在 不少 爭議 ,
就像 日本 奧委會 最近 的表態 一樣 ,對「電競 運動 融入 」的想法 並不認同 。
之前 全球 業界 對電競 定義 達成共識 ,
這篇文章只能 說是 讓九州 娛樂城 登入 來一探究竟 ,
還有 很多 細節 有待商榷 。
假如 你還是 對把「電競 」當作 體育 來看 有疑問的話 ,或者 嘗試 一下 這個 想法 :
競技體育 並不完全 是電子版 的傳統 體育運動 ,除了 有很大 差別 的運動 形式 外,
兩人 在很多 方面 有驚人 的相似之處 。
不管 是傳統 體育 還是 電競 項目 ,運動員 都面臨 著重復 、高強度 的訓練 內容 ,
這兩個方面 對身心 都帶來 了挑戰 :除了 一般 比賽 中的反射性 和操作技巧 ,
競技體育 還考驗 著運動員 和後勤 的協作 內容 和戰術 運用 ,
不能 簡單 地操作 好,有天分 ,湊齊 所有 的頂級 選手 都能贏得 冠軍 。
和普通 的體育活動 一樣 ,觀看 比賽 ,進行 社會 互動 ,
支撐 著周邊 乃至選手 的代言 效果 ,電競 在社會 中形成 了很多 潛在 的亞文化 ,
從這個 角度看 ,不管 這個 定義 有什麼 爭論 ,
起碼 九州 娛樂城 能登 入這麽說:就像 體育賽事 一樣 ,電競 未來的發展 有著 廣闊 的市場 是無可置疑 的。